不是线上股票配资炒,微软游戏到底怎么了?
前两天,微软宣布裁员 9000 人,而这已经是微软三年来第五次裁员,总人数高达 1.5 万。
虽然是整个微软大裁员,但斯宾塞领导的 XBOX 部门,也是这次裁员的核心对象之一。
这波不光关闭了 2020 年从顽皮狗,R 星,圣莫妮卡等等大厂招来的大佬组成的工作室" Initiative ",
还把《使命召唤》、《糖果传奇》、《极限竞速》这些大伙印象里的摇钱树裁了个遍。
感觉前几年微软还哐哐买工作室,一股誓要和老任索尼干个天翻地覆的架势。
结果现在一看裁员人数,纯属孙权跑马拉松—— 一骑绝尘了。
小发也回想一下,感觉最近几年除了地平线还偶尔上去跑两把之外,几乎就没怎么玩过微软第一方的游戏了。
混到现在这样,有人觉得微软是太粗放,光撒钱不管事,也有人觉得是拥抱 DEI 摧毁了微软的创作能力。
但小发觉得,微软走到今天,完全是咎由自取。
虽然现在微软一直给人一种土大款,只会撒钱不运营的既视感,但 XBOX 曾经,确实靠着这种打法辉煌过。
2001 年,面临着索尼 PS2 的压力,微软掏出了初代 XBOX 和配套王炸游戏《光环:战斗进化》。
这游戏在 2001 年就实现了半开放关卡,将丰富的载具驾驶和科幻射击完美结合,还有近乎完美的手柄操作优化。让全世界都看到了主机平台玩 FPS 游戏的潜力。
随后推出的《光环 2》也是异常牛逼,发售第一天卖了 238 万份,收入 1.25 亿美元,是当时美国历史上销量最快的媒体产品,现在看这成绩都觉得够离谱的。
光这两款游戏就带动了初代 XBOX 巨大的成功,让微软成为了能和任天堂索尼匹敌的主机巨头。
但实际上,XBOX 的成功,某种意义上可能只是个巧合。
因为微软高层最初对待 XBOX 业务,态度其实非常摇摆。
2000 年比尔 · 盖茨确实感受到了 PS2 的压力。
但那不是因为 PS2 玩游戏牛逼,而是觉得这玩意内置 DVD 光驱,能联网,还能玩游戏,看上去就是个小型 PC 嘛。
而好巧不巧此时 SIE 还叫作"索尼电脑娱乐公司"。
比尔盖茨一看,说坏了,这冲我 PC 来的,得想办法防一手。
所以 XBOX 本质,就是个防御性质的项目,比尔盖茨一开始也只分配了几十人,压根没指望能有多大成功。
像后来领导 XBOX 项目的执行副总裁艾德 · 弗莱斯就觉得,因为团队小,他做的每个决定在公司都有反对者。
"有些人只是根据公司目标来发号施令,而不是看怎么能让游戏做好。"
艾德 · 弗莱斯算是当时微软高管里少有的实干派。
比如他带领 XBOX 收购了《帝国时代》的全效工作室,要求支持《光环》开发 , 还把《忍者龙剑传》抢到了 XBOX 上。
但在带领初代 XBOX 走向成功后,艾德 · 弗莱斯却毅然抛弃一手拉起的项目,选择离开微软,可见有多少委屈了。
到了 360 时代,微软看上去是一路顺风顺水,但某种意义上,也是靠着一位大神极限微操——彼德摩尔。
这哥们在 360 时期疯狂解决初代 XBOX 痛点,比如主机太大,他就要求集成化。
手柄笨重难用,他也要求重新设计,提高舒适度。
最重要的,是他延续了艾德的方针,拉拢了一大票本打算在 PS3 独占游戏的日本厂商,像脱裤魔的《忍者龙剑传》、万代的《皇牌空战》、卡普空的《鬼泣》SE 的《最终幻想 13》等等。
所以 360 时代,XBOX 还是走向了巅峰,三年就卖出 1000 多万台,远超同期的 PS3。
但是,没错说了这么多,小发要说但是了。
即使成绩如此辉煌,但 XBOX360 的这种成功,却没有改变微软对 XBOX 业务的管理模式。
事实上在微软内部,几乎所有的重要业务,都是 CEO 本人自上而下推进的。
微软虽然是一个拥有大量不同部门的科技巨头,但从比尔盖茨到他的继任者史蒂夫 · 鲍尔默,都会要求不同子业务,协同其他子业务。
任何一个子业务的大动作,也都要 CEO 本人来审批。
比如比尔盖茨在任时,他认为微软应该成为软件和网络客户服务的供应商,就要求旗下所有业务都要涉及联网服务,订阅制收费。
最经典的就是 XBOX360 时代的 kinect,这个体感设备是继任比尔盖茨的鲍尔默强力推进的,花了大价钱。
但问题是,kinect 占地不小,玩家还得额外花钱购买,大多数厂商也不太愿意做一款只能体感游玩的游戏。
最后 kinect 成了一个花大钱,干小事的鸡肋产品,而彼德摩尔最后也只干了短短四年就从微软离职。
后来从任天堂转投微软,开发了《盗贼之海》的 rare 工作室也给微软来了一段精辟的总结。
上过班的朋友都知道,光看到上面这几个词,就已经开始头大了。
而这一次大裁员的原因,也是微软 CEO 又要连打方向盘了。
2014 年,微软 CEO 萨蒂亚 · 纳德拉接替鲍尔默上台,这位印度裔总裁,作为曾经微软云计算部门的掌舵人,一上台就提拔了菲尔 · 斯宾塞来管游戏业务。
这位 CEO 当年一手操办了微软的 Azure 云服务建设,所以这些年他一直支持斯宾塞利用微软已有的云基建,放弃主机独占策略,转向全平台订阅制。
但这就让 XBOX 的目标又从造好主机硬件,做好游戏,改变成了,建立一个跨平台服务商店。
于是斯宾塞带着大量资源一心投在自己想搞的 XBOX 的网络服务,比如 XGP。
然而,在游戏开发这块,斯宾塞则彻底松手。
大伙可能还记得微软的第一方"大作"《红霞岛》,IGN4 分,MC 用户评分 3.6,能和《咕噜》《金刚》坐一桌。
但硬要说开发组也挺冤的。
根据彭 · 博 · 社采访,《红霞岛》最初是 Arkane 母公司 ZeniMax 为了把自己给微软卖个好价钱。
所以强行要求 Arkane 做服务型游戏。
但 Arkane 一直都是传统的单机开发团队,没有任何服务型游戏经验。项目开始就有人反对,但无人在意,斯宾塞在收购后也丝毫不管,最后导致开发人员流失 70%,游戏都没做完。
斯宾塞也不是没有回应过微软的管理层问题。在 2018 年的 DICE 峰会,斯宾塞公开反思微软的领导层文化,说要进行强力的内部改革。
但他觉得改革方向应该是——多元化。
他觉得 XBOX 内部的一切问题,核心在于不够"包容"。员工之间不能包容的聆听不同声音,领导与团队也不够多元。
于是他提拔了这位——莎拉 · 邦德作为 XBOX 品牌 CEO,负责 XBOX 游戏业务的发展规划。
小发查了一下这位 CEO 的履历,简单总结,就是没有任何游戏行业履历。
XBOX 的游戏工作室也大力推行多元化标准,提高少数族裔与非男性性别在领导层中的比例,建立多元化审核团队。
然后,这是去年九月的新闻。。。
最近几年,纳德拉的新方向则是 AI,前两天他说这次裁员 1.5 万人是因为要加大对 AI 领域的投资。
但放游戏这块,大伙最直观感受到的则是《使命召唤 21》里六根手指的僵尸。
当然,单从财报来看,XGP 的营收目前还是非常顶,去年单季度就有 54 亿美元的营收,总数比任天堂还高,
这次裁员说不定还能让微软的财报更上一层楼,但,对游戏玩家和 XBOX 的未来来说,可能都未必是好事。
比如小发几年前确实薅了不少 XGP 的羊毛。但现在 XGP 不断涨价,性价比逐渐失去。
开发者也开始吐槽 XGP,Arkane 开发者就爆料说虽然 XGP 号称盈利,但为 XGP 制作游戏的大量工作室却几乎没什么收益。
对于玩家来说,期待已久的游戏和工作室突然被取消肯定也是一种伤害。
人们常说穷则思变,但 XBOX 现状是,还没有穷到要思变的地步,但所有走的业务,却都到了悬崖边上。
微软想靠着轻资产,重服务的方式在游戏行业弯道超车,小发觉得这更像一边抽着地基水泥,一边尝试往上盖一个"空中楼盖",结果不言而喻。
也许微软还能想出新的杀招,配合 ROG 卖掌机,说不定也能起到意想不到的效果。
但玩家想要的到底是无微不至的客户服务,还是有趣,有想法,有创造力的游戏?
大家心里自有答案。
撰文:Chara
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